lundi 14 septembre 2009

Prince Of Persia / Animation Reference 1985

Prince of Persia Animation Reference 1985 from jordan mechner on Vimeo.



En 1985 Jordan Mechner filmait son petit frère, c'est lui qui servira de référence pour l'animation de son Prince Of Persia. Ce monument du jeu vidéo inspirera Another World, Flashback ou encore ICO.

Le résultat dans la première démo du jeu ci-dessous :

Prince of Persia Work in Progress Demo 1988 from jordan mechner on Vimeo.

mardi 4 août 2009

TRON Legacy : Le teaser










En 1982 Disney produit TRON, un film devenu culte qui passe à côté de son public à sa sortie. L'idée de traiter des conflits internes d'un réseau informatique et de la dictature du Système d'Exploitaton est aussi avant-gardiste qu'ésothérique pour le grand public à l'époque. Le film reste néanmoins un chef-d'oeuvre visuel porté par la force géométrique des premières images de synthèse de l'histoire du cinéma.
La course des Lightcycles vient rejoindre la course de chars de Benhur au panthéon des poursuites mythiques comme la course de Podracers de l'Episode I de Star Wars
Les conceptual design signés Mœbius ne sont pas étrangers à la réussite de cette oeuvre.

27 ans après, TRON Legacy s'apprête à sortir.
On croise les doigts pour que l'esprit Low-Tech et Old School qui se dégageait des polygones de l'ancêtre soit respecté dans cette production. Jeff Bridge, lui est toujours là...

Voir le teaser sur Motionographer : http://motionographer.com/theater/tron-legacy-teaser-scene/

mardi 23 juin 2009

The Last Guardian (ICO 3) Preview / PS3













































Alors que je me consolais vaguement avec des tenues Shadow Of The Colossus pour Little Big Planet, j'étais passé à côté de l'info de l'année... Fumito Ueda et la Team Ico ont levé le voile sur le prochain opus PS3 de la lignée d'ICO et Shadow Of The Colossus : The Last Guardian.
Encore basé sur une approche émotionnelle et "relationnelle" le héros est un petit garçon dont le design est très proche de celui d'ICO. L'enfant est aidé par une chimère, une sorte de lémurien à plumes avec des pattes de gallinacé et un faux air de Falkor, le dragon de L'Histoire sans fin.
Après des mois d'attente on peut enfin voir le trailer ici sur le site de Game Trailers.
12 nouveaux visuels HD sont visible sur le site d'IGN : http://uk.media.ps3.ign.com/media/142/14230646/imgs_1.html
Une interview de Fumito Ueda est aussi sur le même site : http://uk.ps3.ign.com/articles/990/990431p1.html

lundi 22 juin 2009

Little Big Planet : Pack Shadow Of The Colossus































































Avis aux fans de Fumito Ueda,
un nouveau pack de tenues tirées d'ICO et Shadow Of The Colossus est diponible pour habiller votre sackboy dans Little Big Planet.

vendredi 15 mai 2009

Ghost In The Shell 2 en LEGO !!!







































Découvert au hasard du net, une démentielle réconstitution LEGO d'une gynoïde d' Innocence (Ghost In The Shell 2) de Mamoru Oshii. La création est vraiment un travail de fou furieux et traduit exactement le sentiment d'attraction-répulsion qui se dégage l'androïde du film.
Créer par Arvo : http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?f=313839

vendredi 17 avril 2009

Aperçu / The Legend Of Zelda : Spirit Tracks // LINK revient sur DS


Après l'excellent Phantom Hourglass,
Link revient sur Nintendo DS.
Le prochain opus s'appelera The Legend Of Zelda : Spirit Tracks.
En ce qui concerne le système de déplacement, un réseau de voies ferrées vient remplacer la mer du monde extérieur.
Pour le reste le jeu semble être une suite fidèle au graphisme en cell-shading hérité de Wind Waker. Le trailer est visible sur jeuxvideo.com :
http://www.jeuxvideo.com/videos_editeurs/0002/00021370/the_legend_of_zelda_spirit_tracks_f1q0.htm#containerlienVoirDirectementlaVideo

dimanche 12 avril 2009

Resident Evil 5 / Test PS3 : La case de l'oncle Capcom































































































Très attendu, le nouveau Resident Evil, premier épisode PS3 est aussi une sorte de conclusion de la saga où sont révélés la plupart des sombres desseins d' Umbrella.
Il faut avouer d'entrée que Capcom a énormément capitalisé sur la réussite de Resident Evil 4 et n'a pas pris de risques inconsidérés dans le développement de cet épisode. Certains vont jusqu'à dire qu'il s'agit d'un "remake africain" de RS4. On ne peut cependant pas se plaindre que Resident Evil 5 soit proche de son prédécesseur vu qu'il avait atteint des sommets de jouabilité, de level design et de réussite graphique.

Les graphismes de RS5 sont impressionants, les visages des personnages sont fins, les environnements sont détaillés, la modélisation des ennemis est très poussée (cf. le crocodile ci-dessus), la palette de couleurs est désaturée mais riche en sous-nuances.
Après avoir souffert de l'horrible design d'Elika dans Prince Of Persia, cotoyer Sheva est un régal, une référence en terme de character design féminin. On peut d'ailleurs penser que la présence de cette coéquipière métisse vise à éviter une stigmatisation ethnique des méchants. D'ailleurs une diversité de couleurs a été intégrée dans la foule des zombies. Ainsi on voit apparaitre des sortes de mexicains et des asiatiques dans les ennemis.

On peut regretter que le nombre de niveaux africains soit finalement assez réduit dans le jeu.
Passé le premier tiers du jeu, on à faire à des complexes industriels ou des bases sécurisées qui n'ont rien de spécifique à ce continent. Un des plus beaux niveaux, celui de la cité en ruines est d'ailleurs carrément emprunté à l'architecture Kmer, on retrouve les colonnes d'Angkor Vat.
On se demande pourquoi l'Asie du Sud-Est a servi de référence quite à entrer dans l'invraisemblance.

Du point de vu de la jouabilité, on est proche de RS4 avec quelques divergences.
La gestion de l'inventaire se fait désormais "in game" c'est plaisant sur le principe mais cela peut devenir très chaotique s'il faut exécuter des actions complexes au milieu d'une horde d'assaillants.
(Plante verte > donner/échanger > combiner? etc.)
On regrette l'absence des anciens raccourcis, comme celui qui permettait d'utiliser directement un spray ou une plante sans l'intégrer dans son inventaire. En revanche Sheva est douée pour guérir les blessures, réanimer, bref veiller à la survie de Chris si celui-ci lui confie spray et plantes.
Le passage à la boutique est inversement sorti du contexte du jeu et devient une occasion d'upgrade trop rare, limitée aux inter-chapitres. Honnêtement on regrette notre cher marchand de RS4 et son "Welcome stranger!".
De nombreux QTE viennent ponctuer l'aventure, contrairement à ceux de Prince Of Persia, ceux-ci sont réalisables et bien réglés.

Les ambiances sonores et musiques sont convaincantes, les sound Fx sont vivifiants (mention spéciale au son du spray).

Autre regret, le combat final est d'une difficulté invraisemblable même en mode normal, ça semble décidément une tendance lourde (comme dans Heavenly Sword). Le secours du lance roquette devient presque incontournable.
La durée de vie du jeu est aussi rallongée par les différents modes multijoueurs online et offline. En mode deux joueurs offline le split screen propose des vignettes horrizontales réduites qui rendent le jeu très difficilement lisible même sur un écran confortable.

En conclusion, Resident Evil 5 est une grosse production qui doit en partie sa réussite aux solides fondations posées par le précèdent opus. Pas de révolution mais une bien belle réalisation, du plaisir de jeu, que demande le peuple ? Du pain et des jeux !

dimanche 8 mars 2009

Prince Of Persia / Test PS3 : La magie sans âme























































































Ayant enfin terminé le Prince Of Persia PS3, je vous donne tardivement mon verdict sur cette mouture next gen de notre cher Prince de Perse.

Les développeurs d'Ubisoft ont décidé de prendre un virage radical dans le gameplay de la série.
Le nouveau gameplay acrobatique implique le Prince accompagné de la princesse Elika.
La jauge de sable qui permettait de remonter le temps après une chute mortelle a été généreusement remplacée par l'intervention magique d'Elika. Ce filet de sécurité est illimité.
Une largesse de gameplay qui change beaucoup les règles du jeu. Le plaisir de virevolter à travers les niveaux est porté par une bonne jouabilité peut-être trop assistée pour certains mais que je trouve beaucoup moins crispante que celle d'un Mirror's Edge.

L'impossibilité de mourir dans les chutes est hélas aussi doublée d'une impossibilité de mourir dans les combats. Là le concept atteint ses limites, en effet, les ennemis aident même le prince en le remettant au centre de l'arène lorsqu'il est au bord du "ring".

Le gros défaut du jeu vient de l'impression de vide qui envahit le joueur après quelques heures de jeux. Les levels sont tristement désertiques et uniquement peuplés d'orbes lumineuses, de très rares "gardiens" tentent de masquer le néant.
Quelle déception lorsqu'on réalise que l'essentiel du jeu consiste à collecter plus ou moins laborieusement ces orbes. Ce principe rappelle étrangement la quête des Lums par Rayman.
Les rares phases de combat sont extrêmement décevantes, les duels sont robotiques, ils font l'objet d'une succession de QTE (Quick Time Events) scriptés qui ne laisse aucune place à l'action instinctive ou la jubilation martiale d'un Gof Of War. Le timming de ces QTE est très mal réglé. Les Boss passent par plusieurs phases qui nécessitent différents types d'attaque mais l'identification de ces phases est extrêmement confuse. On aurait préféré un halo de couleur bien différencié (bleu, jaune, rouge?) comme ceux d'Heavenly Sword.

La liberté de choisir son chemin dans le monde du POP est plaisante sur le papier mais concrètement on peut vite tourner en rond dans certains décors. Elika joue le rôle de boussole pour guider le Prince mais cette fonction est parfois proche d'un GPS déglingué.
En effet Elika n'indique pas le chemin logique de l'histoire mais plutôt la voie carrossable du niveau.
Ainsi le joueur égaré pour être induit en erreur et suivre bêtement une boucle infinie dans le décor s'il se fit au trajet lumineux dessiné par Elika.

Au chapitre de la direction artistique, les décors sont riches et plaisants mais on ne peut dire que le rendu soit la révolution promise. L'effet pseudo Cell Shading n'est pas totalement convaincant. On n'a ni l'émotion picturale d'un Okami ni l'aboutissement réaliste d'un Heavenly Sword. Les menus et interfaces aquarellés sont par contre très beaux.
L'illumination des zones purifiées est un peu irréelle et on ne perçoit pas clairement de source lumineuse logique.
Si le gantelet du Prince est une belle trouvaille, son écharpe du PSG n'est pas forcément seyante.
Quant à la princesse, je trouve que c'est une catastrophe. Son design est très laid : visage aussi moche qu'inexpressif, coiffure de mauvais goût, fringues très moyennes. On a mal quand on pense que c'est Yorda (Personnage féminin d'ICO) qui a inspirée ce personnage.

L'année dernière je me plaignais des dialogues d'Uncharted, ceux de ce POP sont les pires que j'ai eu à supporter au cours d'un jeu à ce jour. Je me demande à quel public sont destiné ces échanges mièvres et creux. Cette faiblesse de ton est d'autant plus déplorable que l'idée que les dialogues s'insinuent dans les phases de jeux est excellente.

Pour nous achever, Ubisoft ose laisser le joueur sur sa fin qui n'en est pas une et le contraint à acheter un add-on de fin sur le playstation Store. Cet Epilogue de 3h de jeu facturé 10 € a été assassiné par une majorité de joueurs sur le forum de JeuxVideo.com aussi je me dispenserais de le tester.

En conclusion, Ubisoft a pris pas mal de risques dans cette superproduction, des risques qui laisseront certains joueurs au fond du gouffre. La jouabilité assistée sera appréciée ou décriée.
Les combats sont difficiles à défendre. L'influence d'ICO et Shadow Of Colossus semble mal transposée dans un jeu très marketé qui ne semble avoir aucune parenté possible avec les oeuvres fragiles de Fumito Ueda. Une fois les dernières étincelles évanouies, je reste incrédule comme sous l'effet d'une magie sans âme.

samedi 21 février 2009

Flash Review : Flower/ PS3 (PSN)
















































Attention grosse claque !
Les développeurs de That Game Company, nous offrent encore un ovni total dans le monde du jeu video next gen : FLOWER.

Disponible exclusivement au téléchargement sur le Playstation Network de la PS3, ce jeu est une hallucination visuelle.
Le joueur contrôle une brise de vent qui permet de faire éclore des fleurs dans des prairies ondoyantes. On retrouve presque la même mécanique de jeu que dans l'incroyable FlOw, précédente création du studio. Le jeu se contrôle au Sixaxis, le giroscope de la manette PS3 est trop rarement mis à contribution pour ne pas s'en réjouir.
Un jeu de ce type aurait sûrement été impossible sans la puissance agressive du processeur CELL de la PS3 : les champs sont composés de milliers de brins d'herbe qui se plient en temps réel sous le vent. La sensation de fluidité est presque épidermique.

La durée de vie de ce trip bucolique est très courte mais l'expérience visuelle vaut largement les 7 euros. J'espère que l'industrie du jeu verra fleurir pendant longtemps des oeuvres indépendantes
enthousiasmantes de ce type.

Flash Review : World Of Goo / Wiiware















































Déjà sorti depuis quelques temps, World Of Goo est un excellent puzzle game proposé en téléchargement Wiiware pour la Wii.
Héritier de jeux tels que Lemmings, ou plus récemment Loco Roco et Patapon, World of Goo vous met aux commandes des Goo, des petites créatures aux propriétés physiques étonantes qui ont la propriété de s'assembler comme des structures moléculaires ou architecturales.
Le maillage construit avec les goo reprends des physiques proches du site expérimental Sodaplay.
Il faut jouer avec la gravité, construitre des balanciers, estimer la résistance de vos constructions pour acheminer la quantité minimale de Goo requise en fin de niveau.


La jouablité est très instinctive à la Wiimote et les levels design sont souvent excellents.
Le graphisme n'est pas au niveau d'un Loco Roco mais reste d'un bon niveau général.
Enfin les musiques dignes de super productions hollywoodiennes apportent beaucoup au fun des parties. Le sound design des Goo est très inspiré du son de Wall-e ou de R2D2.

lundi 2 février 2009

ICO 3 / TEASER PS3

Attention à la crise cardiaque...
un teaser pour ICO 3 ?
... et non, cette page est le résultat d'un concours visant à proposer des teasers pour le prochain jeu de la Team Ico.
Il faudra encore attendre pour le vrai teaser. En attendant vous pouvez voir le laureat du concours ici :
http://www.tigmagazine.com/mini-sites/flashteaser/teaser.html

Beware of heart attack...
a new ICO 3 teaser?
... it's nothing but the winning project for an hypothetical ICO 3 teasers contest. We'll have to wait for the actual teaser from Team Ico project. Meanwhile you can have a look at the winning project here :
http://www.tigmagazine.com/mini-sites/flashteaser/teaser.html

DARK ANGEL & MIRROR'S EDGE : Character Design

Voilà un petit parallèle entre la tenue de Max (Jessica Alba) dans Dark Angel et celle de Faith l'héroine de Mirror's Edge.(PS3/Xbox 360/PC)

Let's compare the outfit of Max (Jessica Alba) from Dark Angel with the one worn by Faith, the female character from Mirror's Edge (PS3/Xbox 360/PC)

dimanche 1 février 2009

LITTLE BIG PLANET / hommage à ICO

En fouillant dans la jungle des niveaux crées par les joueurs de Little Big Planet, j'ai trouvé un niveau vraiment bien fait. (cf. capture d'écran)
Il s'agit d'un hommage à ICO, le chef d'oeuvre de Fumito Ueda.

Le créateur du niveau a recrée le décor des sarcophages du début d'ICO.
(cf. autre capture)

vendredi 23 janvier 2009

MIRROR'S EDGE / Test PS3 : Une Yamakasi Kamikaze























































Mirror's Edge faisait partie des titres les plus attendus de la fin de l'année 2008 sur consoles next gen. Dans un monde futuriste proche du notre, la société devenue aussi high-tech que liberticide a engendré un groupuscule de yamakasi, messagers du réseau alternatif qui s'est crée en marge du système. Inspirée de l'héroine de la série Dark Angel, le personnage que vous incarnez est une jeune asiatique nommé Faith. Faith a un mentor qui la guide dans ses missions et qu'elle a rencontré en le cambriollolant (Oh! comme dans Dark Angel)

Faith évolue dans une jungle urbaine qui fait penser à de grandes villes d'Asie qui seraient baignées dans une blancheur éclatante, une vision suédoise de Bangkok? (Les développeurs de DICE sont suédois)
La direction artistique du jeu est sa plus grande force, le rendu de la ville est très réaliste avec une technique d'éclairage qui fait penser à de l'illumination globale : les couleurs chaudes (jaune-orangé, rouge) se diffusent largement sur les étendues blanches des toits.
On est dans le réalisme en même temps on a des partis-pris chromatiques tranchés et chaque niveau a une dominante couleur. Les intérieurs présentent souvent des verts acidulés, des jaunes irradiants. Les effets atmosphériques sont sublimes, flares, haze, tout y est; le joueur est régulièrement envahi d'une sorte d'évanouissement bleuté. Les musiques electro minimales et ambiant, complètent à merveille ce tableau idyllique.

Malheureusement, il y a un autre côté du miroir...
La jouabilité pourtant vitale à ce type de jeu est loin d'être honorable.
Le choix d'imposer la vue subjective au joueur aurait du aller de paire avec un réglage parfait des actions et des niveaux. On comprends que c'est le caractère immersif de la vue à la première personne qui a motivé ce choix mais le reste des promesses n'est pas tenu.
Le saut court et lourd du personnage fait penser à Quake, le choix des touches principales (L1, L2, R1, R2) est déroutant et tout aussi imposé. Autant dire que la prise en main est rebutante et frustrante, j'ai attendu les trois-quarts du jeu pour avoir des sensations plaisantes. Les enchainements de touches nécessaires à de nombreux passages sont durs à synchroniser et pas intuitifs.

De plus la qualité des niveaux est très inégale et des blocages pénibles cassent la progression. Le pire est de buter sur une action simple dont l'exécution retorse oblige à refaire une même passage des dizaines de fois.
On a l'impression désagréable que c'est au joueur de se plier continuellement aux défauts d'une maniabilité mal réglée. Le joueur semble être un béta-testeur sur de nombreux niveaux,
alors qu'il devrait être l'acteur béat d'une mécanique bien pensée.

Une innovation salutaire vient porter secours au joueur : le sens urbain.
Cette faculté permet à Faith de visualiser en rouge vif les points d'accroche du décor (tuyaux, rambardes, tremplins etc.) Une option aussi vitale que graphique.

Concernant les cinématiques, le graphisme vectoriel/Flash des scènes laisse une impression un peu "bas-de-gamme" et on regrette que DICE n'est pas exploité la beauté du graphisme in-game. C'est rare que des cinématiques soient moins belles que le jeu en lui-même.

En résumé Mirror's Edge est sur le fil de l'injouable en dépit d'une réelle fraîcheur graphique.
Le jeu est le premier opus d'un trilogie à venir, les joueurs se rangeront vite en deux files :
les pour et les contre.


Note :

Mon système de Notation donne désormais un coefficient 2 aux graphismes et à la jouabilité et un cohéficient 1 à la bande son.

vendredi 16 janvier 2009

Comparatif graphique DIALHEX / ROTOHEX


Nintendo n'as pas trop de scrupules à exploiter ses vieilles licences jusqu'à plus soif et à moindre frais.

Flash Review : ROTOHEX / Wiiware




Après CUBELLO, la collection Art Style s'étoffe d'un nouveau Wiiware : ROTOHEX.
D'un gameplay proche du jeu "Dix de chute" il s'agit du quasi portage du jeu GBA "Dial Hex".
Par une succession de rotations, le joueur doit former des hexagones a l'aide de petits triangles qui tombent comme des pièces de Tetris. Le principe est simple mais les mouvements pour y arriver sont infinis, la réussite dépends beaucoup de la logique de chacun et de l'aptitude à visualiser et anticiper. La pauvreté graphique est vraiment la faiblesse majeur de ce Wiiware qui aurait mérité un vrai lifting par rapport à son ancêtre sur GBA. Gamekult qualifie même le jeu d' "hermétique et moche" dans la colonne des point faibles. Le jeu est aussi à déconseiller aux dyschromates car une mauvaise perception des couleurs rend ce jeu quasiment injouable.
Le mode VS permet à deux joueurs de s'affronter ce qui manquait à CUBELLO. Neamoins, ce dernier amène plus de fraîcheur et quite à n'en choisir qu'un, je le recommanderais d'avantage.
ROTOHEX, un jeu dedié aux fans de casse-têtes purs.