dimanche 8 mars 2009

Prince Of Persia / Test PS3 : La magie sans âme























































































Ayant enfin terminé le Prince Of Persia PS3, je vous donne tardivement mon verdict sur cette mouture next gen de notre cher Prince de Perse.

Les développeurs d'Ubisoft ont décidé de prendre un virage radical dans le gameplay de la série.
Le nouveau gameplay acrobatique implique le Prince accompagné de la princesse Elika.
La jauge de sable qui permettait de remonter le temps après une chute mortelle a été généreusement remplacée par l'intervention magique d'Elika. Ce filet de sécurité est illimité.
Une largesse de gameplay qui change beaucoup les règles du jeu. Le plaisir de virevolter à travers les niveaux est porté par une bonne jouabilité peut-être trop assistée pour certains mais que je trouve beaucoup moins crispante que celle d'un Mirror's Edge.

L'impossibilité de mourir dans les chutes est hélas aussi doublée d'une impossibilité de mourir dans les combats. Là le concept atteint ses limites, en effet, les ennemis aident même le prince en le remettant au centre de l'arène lorsqu'il est au bord du "ring".

Le gros défaut du jeu vient de l'impression de vide qui envahit le joueur après quelques heures de jeux. Les levels sont tristement désertiques et uniquement peuplés d'orbes lumineuses, de très rares "gardiens" tentent de masquer le néant.
Quelle déception lorsqu'on réalise que l'essentiel du jeu consiste à collecter plus ou moins laborieusement ces orbes. Ce principe rappelle étrangement la quête des Lums par Rayman.
Les rares phases de combat sont extrêmement décevantes, les duels sont robotiques, ils font l'objet d'une succession de QTE (Quick Time Events) scriptés qui ne laisse aucune place à l'action instinctive ou la jubilation martiale d'un Gof Of War. Le timming de ces QTE est très mal réglé. Les Boss passent par plusieurs phases qui nécessitent différents types d'attaque mais l'identification de ces phases est extrêmement confuse. On aurait préféré un halo de couleur bien différencié (bleu, jaune, rouge?) comme ceux d'Heavenly Sword.

La liberté de choisir son chemin dans le monde du POP est plaisante sur le papier mais concrètement on peut vite tourner en rond dans certains décors. Elika joue le rôle de boussole pour guider le Prince mais cette fonction est parfois proche d'un GPS déglingué.
En effet Elika n'indique pas le chemin logique de l'histoire mais plutôt la voie carrossable du niveau.
Ainsi le joueur égaré pour être induit en erreur et suivre bêtement une boucle infinie dans le décor s'il se fit au trajet lumineux dessiné par Elika.

Au chapitre de la direction artistique, les décors sont riches et plaisants mais on ne peut dire que le rendu soit la révolution promise. L'effet pseudo Cell Shading n'est pas totalement convaincant. On n'a ni l'émotion picturale d'un Okami ni l'aboutissement réaliste d'un Heavenly Sword. Les menus et interfaces aquarellés sont par contre très beaux.
L'illumination des zones purifiées est un peu irréelle et on ne perçoit pas clairement de source lumineuse logique.
Si le gantelet du Prince est une belle trouvaille, son écharpe du PSG n'est pas forcément seyante.
Quant à la princesse, je trouve que c'est une catastrophe. Son design est très laid : visage aussi moche qu'inexpressif, coiffure de mauvais goût, fringues très moyennes. On a mal quand on pense que c'est Yorda (Personnage féminin d'ICO) qui a inspirée ce personnage.

L'année dernière je me plaignais des dialogues d'Uncharted, ceux de ce POP sont les pires que j'ai eu à supporter au cours d'un jeu à ce jour. Je me demande à quel public sont destiné ces échanges mièvres et creux. Cette faiblesse de ton est d'autant plus déplorable que l'idée que les dialogues s'insinuent dans les phases de jeux est excellente.

Pour nous achever, Ubisoft ose laisser le joueur sur sa fin qui n'en est pas une et le contraint à acheter un add-on de fin sur le playstation Store. Cet Epilogue de 3h de jeu facturé 10 € a été assassiné par une majorité de joueurs sur le forum de JeuxVideo.com aussi je me dispenserais de le tester.

En conclusion, Ubisoft a pris pas mal de risques dans cette superproduction, des risques qui laisseront certains joueurs au fond du gouffre. La jouabilité assistée sera appréciée ou décriée.
Les combats sont difficiles à défendre. L'influence d'ICO et Shadow Of Colossus semble mal transposée dans un jeu très marketé qui ne semble avoir aucune parenté possible avec les oeuvres fragiles de Fumito Ueda. Une fois les dernières étincelles évanouies, je reste incrédule comme sous l'effet d'une magie sans âme.